Итоги 2014 года в жанрах: MMORPG

Итоги 2014 года в жанрах: MMORPG

Всем привет. И сегодня мы поговорим о таком жанре, как MMORPG.
Но для начала несколько замечаний о том, что в этом жанре мне нравится, а что терпеть не могу. Я не люблю гринд в любом его проявлении, не люблю переигрывать контент, если он при этом не может предложить чего-то неожиданного. Люблю же я, по сути, то же самое, что и в одиночных играх: интересные сюжеты, приключения и исследование мира. Но это не значит, что я не готов принять условности жанра. Я играл в довольно большое количество MMORPG, хоть, по вполне понятным причинам, редко когда добирался даже до максимального уровня, не говоря уж о том, чтобы проходить так называемый «эндгейм-контент». Но к жанру в целом отношусь положительно и считаю его довольно перспективным из-за социальных возможностей, которые он предлагает, и взаимодействия игроков. Говоря про это, я говорю даже не столько про групповые походы куда-либо, что могло бы быть реализовано и в кооперативной игре, а про какие-то вещи, на которые влияют игроки при любом контакте с тобой. Будь то случайное спасение кого-либо и его реакция, экономика игры или любые другие события, которые так или иначе регулируются живыми игроками, а не волей скрипта.

А также я люблю серию The Elder Scrolls. Во-первых, наверное, единственная фэнтези вселенная, лор которой меня привлекает. Нет, само собой, я играю во множество игр, но крайне редко меня интересует что-то, кроме того, что происходит на экране непосредственно сейчас. TES же каким-то абсолютно магическим образом умудряется рассказывать про мир, не отрывая при этом тебя от персонажа. Вот ты героическим образом спасаешь торговца от бандита, за что получаешь большую скидку, а вот, сидя в таверне, почитываешь купленную у него же книжечку о веселых приключениях некой воровки, или углубляешься в предположения об исчезнувшей расе.
Это не значит, что я тщательно изучаю весь лор, до которого могу дотянуться, и часами зависаю на соответствующих сайтах, совсем нет. Но игра может предложить действительно много интересных тем, которые связаны непосредственно с историей мира, и ненавязчиво позволит вам узнавать про них всё более и более новые факты.

Во-вторых, в играх серии прекрасно проработан мир. Он содержит в себе множество мест, куда не ведут сюжетные линии, но которые, тем не менее, уникальны. И, довольно часто (на самом деле зависит от конкретной части), забредя в очередную пещеру, вы можете не только найти ценные артефакты или узнать что-то новое, но и начать очередное приключение.

И в-третьих, боевая система. Да, это странно, но несмотря на то, что ни в одной части я не считаю боевую систему идеальной и, в целом, имею к ним много претензий, мне всегда нравится сражаться в этих играх. Возможно, дело в свободном выборе снаряжения безо всякого ограничения по характеристикам, возможно, в виде от первого лица, который усиливает погружение и крайне редко встречается в этом жанре. Но факт остается фактом — мне просто нравится потрошить мечами и копьями различные создания, которые населяют этот мир.

Вот так вот, из слияния этих трех пунктов, в основном, и состоит для меня серия TES. Все вместе они позволяют олицетворять себя с персонажем, получать увлекательный игровой процесс и все время находить, ну или хотя бы надеяться найти, что-то новое и уникальное.

И тут анонсируют The Elder Scrolls Online.

Думаю, вы можете представить мою реакцию на это событие. Странная смесь страха от того, насколько плохо это может быть (особенно после первых слухов о игре), и предвкушения от того, насколько это можно сделать интересно.

Разработчики же почти сразу сделали ставку на популярность последней игры серии и прямо заявили: «Мы собираемся выпустить игру, которая находится на стыке MMORPG и сингл-игр». Фраза «Вы сможете делать это так же, как и в Скайриме» звучала из уст маркетологов раз за разом.

И на самом деле уже тут стоило бы насторожиться. Всё же, жанр MMORPG имеет большое количество условностей и вещей, которые привычны для знакомых с жанром людей, но покажутся дикостью для тех, кто играл только в сингл-игры. А ведь ошибочные ожидания могут испортить многое…

Получилось ли у разработчиков взять всё лучшее из сингловых игр и привнести это в MMO? Нет. Но элементы этих двух, без сомнения, разных вещей переплелись странным образом и вывели абсолютно внезапные плюсы и минусы с обеих сторон, на которые я и предлагаю взглянуть поближе, разбирая как вещи, которые должны быть в каждой уважающей себя онлайн-игре, так и в играх серии TES.

 

ГрафикаScreenshot_20140823_001412

Довольно очевидно для всех, кто хотя бы немного касался жанра, что графическая составляющая в MMORPG зачастую упрощена. Там, где в одиночной игре вы были единственным, вокруг кого происходила игра, тут нужно просчитывать действия множества игроков, вовремя и адекватно выводить их на экран. В TESO было сразу заявлено, что на экране единовременно может быть до нескольких сотен человек, а в пределах локации и куда больше, что необходимо для массовых PvP сражений. Так что мало кто ждал чего-то невероятного. Но куда больше любителей TES интересовала стилистика. Не сделают ли игру «мультяшной» для облегчения себе задачи, не будет ли картинка слишком замутненной или непохожей на другие игры серии (где она, к слову, также отличается по стилистике от части к части). Но результат вышел… Отличным? Я серьезно не знаю, можно ли сделать лучше. Живые лица с хорошей анимацией, резкие грани, близкие к реализму, но с яркими красками фентезийного мира. Картинка выглядит сочно, а главное — передает то, что должна. Если вы находитесь на просторах Морровинда, то привыкайте к серым горам, потокам лавы и ярким растениям и грибам. Но если вы окажетесь на другом конце материка, не выбиваясь из стилистики, перед вами предстанет совсем другая картинка, с ярким солнцем, которое заливает зеленные луга и веселые реки. Могу лишь сказать, что смотрится все гармонично и крайне здорово.

Анимация персонажей (не лицевая, с ней, как я уже отметил, всё здорово) чуть грубовата… Но она никогда в серии TES и не была совершена. Она передает то, что от неё требуется, и это главное.

Оптимизация хороша, не идеальна, но хороша. Количество настроек в игре таково, что играть можно будет даже на очень старых компьютерах. Правда, при этом придётся мириться и с не лучшей картинкой, ибо, в отличие от большинства современных проектов, игра действительно позволяет выключить большую часть визуальных украшательств, занижая графику до уровня третьей части серии. От себя хочется добавить, что хорошей я её считаю, потому что потребляемые ресурсы оправданы, но не идеальной, ибо различия между высокими и средними настройками некоторых крайне ресурсоемких пунктов колоссальны, и добиться именно того баланса между качеством и производительностью, которого ты желаешь, не всегда возможно на старых машинах.

Вердикт для сингл-игроков: Картинка неплохая, на максимальных настройках очень сочная, но проигрывает последним ААА-играм в качестве отрисовки. Хоть свой стиль у игры явно имеется, но TES всегда задавала новые графические стандарты, тут же этого не произошло.

Вердикт для любителей онлайн-игр: Игра очень неплохо справилась с ограничениями, которые накладывает жанр. Оптимизация на уровне, картинка вполне может конкурировать со многими представителями жанра, а стиль игры позволит ей не казаться устаревшей спустя пару лет развития технологий.

Сюжет, квесты и ЛорScreenshot_20141024_175639

Итак, от незначительного пункта переходим к одной из трёх важных вещей для меня в серии, без которых я бы игру и частью серии отказался признавать. Вот так сразу, да. По факту, многие любители MMORPG вообще не читают в них квесты, занимаясь другими вещами. Их слабо интересует сюжет, сам квест, интересует только награда. Хоть обобщать тут тоже не стоит, даже играя в самые стандартные игры жанра можно получать удовольствие от чтения квестов, чем я довольно часто и занимался.

Но вернёмся к TESO.
Для начала хочется отметить полную озвучку всех персонажей, от квестодателей до самого бесполезного в игромеханическом плане орка, который поведает вам историю о том, как решил заняться изготовлением музыкальных инструментов. Это не то чтобы не встречалось в жанре, но полная озвучка вообще всех реплик в игре хоть и не уникальный, но всё же редкий случай.

А сами квесты. Они хороши. Они очень хороши. Кто-то уже сейчас может вопить:

— Но ведь они все про «убей/принеси», в них нет ничего уникального!

Во-первых, это не так, типов заданий в игре куда больше. В игре вообще нет стандартных квестов на убийство определенного количества определенных врагов или добычи с них лута, а в тех редких случаях, когда тебя все же просят «Принести 40 зубов аллигаторов», внезапно оказывается, что зубов-то у одного аллигатора много, и квест, который грозил быть нудным, мгновенно становится насмешкой над уже стандартными условностями жанра.

Во-вторых, очень многое делает подача и сюжетное обоснование. Ведь в том же Скайриме, если пропускать все диалоги, как делают многие игроки в TESO, квесты тоже ничем не отличаются от самых типичных «убей и принеси». А вот если вы начнете вникать в происходящее, то перед вами начнут разворачиваться удивительные события. Игровые персонажи пытаются выбраться из проблем, кому-то помочь или навредить, что-то найти или куда-то попасть. И то, как эти истории раскрывают, вызывает восхищение. Порой это похоже на хорошую театральную постановку, где все актёры чётко знают свою роль и исполняют её в нужный момент. Стоит отметить и разнообразие ситуаций, в которые мы попадаем, и тот факт, что довольно многие квесты имеют больше одного варианта развития событий. Самый обычный второстепенный квест может стать длинной историей, которая будет развиваться и в какой-то момент поставит вас перед выбором, от которого может зависеть как награда, так и некоторые будущие события. Конечно, не стоит ожидать слишком далеко идущих последствий, но, вернувшись на локацию позже, вы увидите, что все последствия ваших действий остались. А это придаёт, как минимум, некой живости миру.

В-третьих, далеко не все персонажи встречаются единожды. Это может показаться странным, но мне ужасно нравится тот факт, что некоторые абсолютно неважные для основного сюжета персонажи могут встретиться вам позже. И они узнают вас в случае, если вы им помогли ранее! Вроде бы это мелочь, но это крайне влияет на атмосферу игры и даже вызывает удивление, когда пути с каким-то второстепенным NPC пересекаются вновь уже совсем при других обстоятельствах.

Надо ли говорить, насколько много лора могут дать местные квесты? У нас всё же речь про игру, в которой весь Тамриэль, да ещё и времён второй эры. Вы узнаете из них многое, нас регулярно будут отправлять за пределы физического мира: то в планы даэдра, то в прошлое, то даже в сновидения людей. Увидите многие исторические события мира TES своими глазами и даже примете в них участие. Разве это не здорово?

Я хотел избежать ненужных сравнений, но подача квестов в этой игре ощущается куда естественнее и приятнее, чем в Скайриме, который большую часть времени гонял нас по разным руинам и пещерам.

Стоит также отметить, что в игре есть и одиночные квесты: основной сюжет, большинство квестов гильдий и еще некоторые, которые касаются только вашего персонажа. И вы действительно не сможете пройти его с кем-либо, даже с людьми, которые состоят у вас в группе.

Касательно основного сюжета — он хороший. Не вызывает диких восторгов, но эпичный, с парой неожиданных сюжетных поворотов и весьма разнообразный. В плане лора он, само собой, также содержит полезную информацию.

Если говорить про лор, то, конечно, он создается не только квестами и знакомыми местами. Это и записки персонажей, которые могут привести вас к чему-то новому, и просто множество книг. Некоторые книги, к слову, крайне интересуют гильдию магов, поэтому вы должны их собирать. При этом они добавляются к вам в «библиотеку», где могут быть перечитаны в любой момент. И таких книг, как новых, так и тех, которые уже встречались вам в других частях серии, около трех сотен.

И конечно, нам встретятся персонажи, о которых мы слышали ранее. Это и исторические личности, и более чем привычные нам «бессменные» герои серии: Шеогорат, Майк Лжец и другие.

Вердикт для сингл-игроков: Очень много информации о мире игры, интересные персонажи и задания, полная озвучка всех диалогов, одиночные миссии — всё, как мы привыкли в играх серии. Если вы, конечно, хотите в это погрузиться… И готовы к английскому языку. Квестов в игре очень много, возможно, даже слишком много, но каким-то образом это не отразилось на их качестве.

Вердикт для любителей онлайн игр: Если вы не собираетесь вчитываться в квесты, они действительно довольно скоро могут встать вам поперёк горла. Впрочем, если вы пришли сюда не за лором, то и квестов, которые вам придётся проходить, будет не так уж и много, а способов получить опыт иным путем — достаточно.

Крафт и экономика

Screenshot_20140805_232216

Система ремесла в TESO очень отличается от того, что мы привыкли видеть в других MMORPG. Она действительно куда ближе к сингловой, но при этом доработана весьма любопытным образом. И речь о ней я буду вести на примере кузнечного дела.

Итак, мы добываем нужное количество материала, бегая по миру и копая руду. Найти её не так уж трудно, на каждой локации обычно есть руда двух видов, а также, в системе прокачки можно взять навык, который будет подсвечивать руду при приближении к ней, если вы, допустим, слепой.

Руда не индивидуальная, то есть кто-то может взять её вперёд вас. Но, кроме добычи, мы ещё получаем её из разбора ненужного оружия на составляющие, да и при желании, можно взять навык, чтобы вам её присылали наёмные рабочие один раз в сутки.

И вот, мы набрали достаточное количество руды, после чего переплавили её в слитки.

Дальше мы уже можем сделать любой вид стального оружия или доспех, который доступен конкретно из этой руды. Выбрав желаемое, мы обнаруживаем, что можем выбирать, сколько руды использовать. От минимального количества, до значительно большего — это определит уровень предмета. Дальше стоит выбрать, в каком стиле делать вещь. Каждая раса изначально умеет создавать оружие и броню только в своем стиле. Но, находя «книги стиля», можно изучить и чужие. Кроме того, есть более редкие стили, например, имперский, даэдрический или двемерский, и книги для их изучения стоят огромных денег. В большинстве случаев находятся они абсолютно случайно, в любом комоде или сундучке, который может встретиться вам по пути. Исключением пока является разве что тот же двемерский, страницы которого по отдельности можно найти в соответствующих руинах. И вот, выбрав стиль, вы обнаруживаете, что вам нужен материал этого стиля, который при сплаве с металлом и придаст оружию индивидуальность. Если он у вас есть (а найти материалы расовых стилей очень просто, в то время как ради более редких придется постараться), то, выбрав его, вы на шаг приблизитесь к изготовлению оружия. Но да, это ещё не все. Вы должны выбрать «особенность» вещи. Это придаст снаряжению уникальные свойства, к примеру — увеличит крепость брони или позволит вам тратить меньше выносливости на бег.

Сами «особенности» вставляются в виде специальных камней, вот только для этого их надо изучить. Чтобы узнать, как вставлять определенный камень, например, в мечи, надо разобрать меч именно с таким свойством в отдельном окне «изучения». Это займет какое-то время (с каждой новой особенностью этого вида оружия\брони время будет увеличиваться), но после этого вы научитесь изготавливать подобное снаряжение.

Более того, «особенности» позволяют создавать вам сетовое оружие, которое, при использовании вместе с другой часть сета, будет приобретать особые эффекты. Для изготовления сетовой части снаряжения вам надо изучить то количество «особенностей», которое требует сетовая кузница. Кузницы эти раскиданы по всему миру и каждая содержит разные эффекты.

И вот, у вас готов прекрасный меч в редгардском стиле. Но вы можете сделать его ещё лучше! Используя специальные предметы, вы можете повысить редкость вещи — система «заточки», привычная во многих MMORPG. Чем у вас больше нужных вещей, тем больше вероятность удачного улучшения и того, что вещь не будет испорчена. Таким образом, обычный меч с надписью белого цвета можно сделать редким, или же ещё лучше.

Звучит несколько перегружено, не правда ли? Но на самом деле система проста и понимается буквально после первого использования. Благодаря грамотному интерфейсу вы очень быстро научитесь делать нужное оружие, придавая ему уникальные свойства, а вскоре уже будете специально ходить по руинам в поисках кузниц с нужными вам свойствами.

«Особенности » же определяют, насколько хорошо вы освоили работу с текущим видом оружия. И если вы изучили их все, потратив на это действительно много времени, можете быть уверены — ваши услуги будут востребованы.

Система работы по дереву и портняжного дела крайне схожи. И это удивительно увлекательно, учитывая тот факт, что всё снаряжение, которое вы производите, зависит только от вас и настолько, что лично я практически не пользовался вещами, которые находил в игре, делая всё сам. Да, вы можете получить хороший двуручный меч за квест. Вот только зачем он вам, если вы вообще-то предпочитаете топоры, да и ваш топор, к тому же, является частью сета. Нет, снаряжение, которое может выпасть с врагов или быть получено за задание не хуже крафтового, оно держится примерно на том же уровне, более того, есть сеты, которые можно только выбить с врагов. Но всё же, контроль над своим снаряжением и обновление его полностью через каждые 2-4 уровня развития персонажа это гораздо удобнее, чем ходить по квестам в надежде получить подходящую вам вещь.

Кроме этого, есть еще алхимия, зачарование, снабжение. Каждое из этих ремёсел работает по разному, но если алхимия максимально приближена к тому, что мы видели в одиночных играх серии, то зачарование производится с помощью совмещения разных рунных камней, и ранее не встречалось. Только система снабжения, а проще говоря — приготовление еды и напитков, похожа на то, что мы обычно видим в MMORPG. Куча ингредиентов, которые занимают весь ваш инвентарь, и использование их строго по рецептам. Но именно снабжение полностью меняется как ремесло в ближайшем патче, так что, похоже, даже тут они отказались от привычных вещей.

А ещё в игре с некоторых пор появились ремёсленные заказы. Раз в день вы можете брать задание на изготовление определённых вещей или зелий и доставки изготовленного заказчику. Это не только принесет вам прилично ценного опыта в данное ремесло, но и может дать неплохую награду: от вещей для разборов с высоким приростом «вдохновения» (тот самый ремёсленный опыт), до карты, которая приведёт вас к богатому ресурсами месту. Само собой, эти ресурсы появятся там только при наличии у вас карты, и будут находиться там индивидуально для вас до тех пор, пока вы их не заберёте. Эти задания позволяют значительно быстрее продвигаться в ремесле, да ещё и довольно увлекательны сами по себе.

В целом, это все, что стоит знать о местном крафте. Он увлекателен, он полезен с первых уровней, и вам не придется уныло тыкаться по рецептам, чтобы понять, каких же именно вещей вам не хватает, чтобы сделать разные части меча, из которых потом собирается целое. Я не говорю, что система крафта по рецептам себя изжила, но какой бы она не было полезной, она, во-первых, присутствует практически в каждой MMORPG, а во-вторых, на мой взгляд — ужасно уныла. И кроме того почти всегда бесполезна, пока не будет прокачена до определенного уровня.

Экономическая система тут также отличается от того, что мы привыкли видеть в играх этого жанра. Само собой, игроки должны иметь возможность продавать вещи друг другу и найти нужный товар при желании. Но стандартный «аукцион», по мнению многих, не лучшим образом влияет на экономику, и его уже давно пытаются заменить другими вещами. Обычно это кончается тем, что аукцион всё же приходит в игру, пусть и позже. В TESO, на первый взгляд, удалось придумать довольно удобную систему.

Во-первых, у нас есть «Торговые гильдии». Дело в том, что каждый игрок может состоять в нескольких гильдиях одновременно. А торговать в этой игре можно только среди членов гильдии, если вам, конечно, не захочется стоять на площади и искать покупателей криками в чат (что, впрочем, тоже порой действенно). И вполне логично, что появляются гильдии, которые созданы специально для торговли, где обитают лучшие ремёсленники и добытчики. Вступив в эту гильдию, вы можете изучить ассортимент их магазина или же продать что-то своё.

Впрочем, это не единственная возможность. Вторым вариантом являются так называемые торговые посты. По всему миру игры, в городах, стоят торговые посты. В них NPC торгуют товаром, который выставляют разные гильдии. За каждый такой торговый пост идет конкурентная борьба, и право им пользоваться получает та гильдия, которая в рамках аукциона заплатила за это больше. То есть, если вам нужны, к примеру, какие-либо ресурсы, возможно, придётся побегать по городам в поисках нужного товара.

Зарабатывать же в игре есть на чём. Продажа рецептов для крафта, книг стиля, редких ресурсов, различного снаряжения, редкого оружие и камня душ — всё может найти своего покупателя.

Вердикт для сингл-игроков: Система крафта понятна, не утомительна и полезна. Даже играя в одиночку, вы сможете обеспечивать себя всем необходимым, а при желании даже освоить все профессии за одного персонажа, без каких-либо ограничений. Покупать всё необходимое же можно у NPC, даже без контакта с другими игроками или вступления в гильдии.

Вердикт для любителей онлайн-игр: Крафт полезен с самого начала и позволит снарядить себя и друзей. Кроме того, в нём действительно есть куда развиваться очень долгое время. Экономическая система же хоть и весьма непривычна, но в целом — работает, хоть и не исключено, что рано или поздно аукцион всё же появится, как уже было не раз в других играх.

 

Развитие персонажей

Screenshot_20140902_003416

Как ни крути, TES всегда славилась свободой в развитии персонажа. Возможность сделать свой класс, ходить в чём хочешь и с чем хочешь, отыгрывать любые роли. Воплотить подобное в рамках MMORPG кажется маловероятным… И все жё они попытались. Частично.

В начале игры вам действительно придётся выбрать один из четырёх классов. Они определят три классовых линии прокачки, из которых вы сможете брать себе активные навыки. То есть, если вы возьмете, к примеру, чародея, то на выбор у вас окажется «Тёмная магия», «Призыв Даэдра» и «Вызов грозы». Вы можете по-разному совмещать эти ветки, развивая каждую из них… Но это лишь вершина системы развития.

Дело в том, что вы по-прежнему можете вооружиться любым оружием и надеть любую броню. То есть, взяв чародея, никто не помешает вам вооружиться двуручным мечом и надеть тяжелый доспех. И у каждого вида оружия также есть своя ветка прокачки, со своими активными и пассивными навыками. Вот и выходит: хоть у вас и есть три классовых ветки, но добавьте сюда с десяток веток оружия и брони, навыки гильдий, общие навыки, вроде захвата душ, огромное количество ремесленных навыков… В итоге получится крайне немаленький простор для развития.

В итоге, никто не ограничивает вас в вашей роли. И хоть целитель из Храмовника будет лучше, чем из кого-либо ещё, никто не мешает вам, играя за любой класс, в разгар сражения вытащить посох лечения и оказать поддержку своим союзникам. После чего снова достать огромный молот и начать дробить головы врагам.

Панель, на которую вы можете вынести навыки, ограничена. Это не уникальное явление, и в последнее время всё больше игр отказываются от того, чтобы на экране игрока было несколько десятков способностей. Зато каждая из способностей уникальна и может использоваться в разной ситуации, бездумно прожимать все кнопки поочередно у вас не выйдет.

Для того, чтобы прокачать любое своё умение, например, владение мечом, нужно использовать навыки из соответствующей ветки. Повышая мастерство обращения с одноручным оружием, вам будут открываться новые навыки и пассивные способности, которые увеличат ваш урон или уменьшат затраты ресурсов.

Для открытия навыков нужны «скиллпоинты». Их вы будете получать с каждым уровнем, либо за сбор «Скайшардов». Эти небесные осколки могут быть запрятаны в самых отдалённых уголках мира, и за сбор трёх из них дадут вам ещё одно очко навыка для распределения. Также, за некоторые, как основные, так и второстепенные квестовые ветки, в награду вы можете получить все тот же «скиллпоинт».

Кроме навыков, у персонажа, само собой, есть характеристики. И три из них можно прокачивать, вкладывая очки, получаемые за уровень, в здоровье, магическую силу или выносливость. В целом, система вышла крайне любопытной, понятной даже не привычным к жанру игрокам и весьма прозрачной.

Вердикт для сингл-игроков: Несмотря на наличие классов, есть простор для развития, никто не навязывает вам какую-то определенную роль. Система прокачки персонажа понятна и прозрачна, освоиться в ней не составит труда.

Вердикт для любителей онлайн игр: Из-за многообразия возможностей трудно достичь грамотного баланса в игре, что приводит к довольно частым правкам способностей. В связи с чем, вывести оптимальный билд трудно и совсем не факт, что выведенная вами формула будет работать после следующего патча. Но в целом, есть простор как для развития персонажа, так и для экспериментов с разными сочетаниями навыков.

Боевая система

Screenshot_20141104_184217

Именно этот пункт с самого начала вызывал у меня наибольшие опасения. Ведь в MMORPG с массовыми боями просто невозможно сделать полностью нон-таргет систему, ибо в таком случае все будет сводиться к пингу. Но разве можно представить себе серию TES без активной боевки?
И, само собой, разработчики попытались найти компромисс. Уже не первый раз пытаются смешать систему свободного боя и захват цели, такие попытки были и в Age of Conan, и Newerwinter Online, и в других играх. Но далеко не всегда они были удачны.

В TESO дела обстоят следующим образом:

При наведении прицела на врага, он ненавязчиво подсвечивается красным светом. Изначально подобная подсветка вызывала опасения, но на практике внимания на неё почти не обращаешь. Если вы кликните левой кнопкой мыши, вы нанесете удар. Задержите левую кнопку — удар будет значительно медленней, но нанесет куда больше урона. Зажмёте правую кнопку — поставите блок.

Звучит хорошо, но это лишь вершина айсберга. Очень многое в бою зависит от ваших действий и того, насколько правильно вы распознали действия врага. Враг замахивается для сильного удара — поставьте блок, и враг будет оглушен. Ударьте оглушенного врага сильной атакой, и, скорее всего, он окажется на земле. Враг создаёт мощное заклинание, которое способно убить вас? Прервите его атаку ударом плашмя, дабы ошеломить его и сорвать создание заклинания. Враг пускает в вас град стрел? Просто отойдите с траектории огня.

Всё это звучит просто, но на деле вам нужно реагировать на обозначения, которые дает вам игра, и вовремя отвечать нужным действием. Кроме того, следует следить за ресурсами, так как блок, попытка очнуться после оглушения, бег и кувырки для ухода от атаки — все потребляет вашу выносливость. Оставшись без неё в разгар боя, вам, вероятно, останется совсем недолго.

Стоит учитывать, что привязка к цели всё же есть, и в случае, если атака производится не на местность, просто отойти будет недостаточно. Летящий в вашу сторону огненный шар вполне может довернуть за вами. Тут на помощь и приходит активный «уворот», который может спасти вас абсолютно от любой атаки… Если у вас есть выносливость. Тут уже становится ясно, что от того, как вы качались, зависит многое. Если вы хотите много блокировать атаки или часто кувыркаться вокруг врага — стоит подумать, чтобы на это хватило сил.

И тут мы подходим к главной особенности местной боевой системы. Как я уже говорил, навыков вы можете вынести на панель немного. Но ключевое отличие в том, что ни одна способность в этой игре не имеет времени отката. То есть, играя за мага, вы можете использовать одно и тоже заклинание хоть пять раз подряд, буквально поливая врага огнем. Вот только потом вы останетесь без маны, которую, вот незадача, могли потратить на лечение или другие способы избежать смерти. А оружейные активные способности тратят выносливость при использовании.

Получается, что подбирать способности надо крайне вдумчиво, а использовать их тогда, когда они действительно нужны.

Постепенно, привыкая к данной боевой системе и сталкиваясь с новыми опасностями, вы понимаете, насколько она хороша. Победить трудного врага, рассчитанного на четверых игроков, в одиночку? Вполне возможно, если вы изучите его атаки и сможете уходить от них достаточное время, при этом выбирая момент для использования исцеления и особо сильных ударов. Впрочем, очень многое зависит и от игрока, и от его противника: кому-то проще бить медленных и сильных врагов, а кому-то — магов.

Дополнительно можно добавить тот факт, что абсолютно любой игрок может уйти в стелс, в точности как и в сингл-играх серии. То есть, независимо от класса, вы можете красться и нападать из скрытности, нанося критический урон.

Враги при этом тоже не лыком шиты. У них есть некоторое подобие искусственного интеллекта, они могут прикрывать друг друга или совершать совместные атаки. И, если в начале игры убивать их не составит труда, то по мере прохождения группы врагов будут действовать всё более слаженно, а отряды всё чаще начнут содержать в себе целителя или особенно опасных магов.

Я могу сказать, что в восторге от местной боевой системы. К ней нужно привыкнуть, но она содержит в себе не мало тактики, позволяет вырабатывать свой стиль ведения боя и весьма увлекательна. Да, из-за того, что хоть и условный, но захват цели всё же производится, нельзя просто уйти от удара, но разработчики действительно смогли создать увлекательную динамику боя, не лишив его при этом тактической составляющей. К слову, практически сразу после релиза в игру были введены коллизии в PvE контент, то есть проходить сквозь NPC и мобов нельзя. А это является довольно редким явлением в жанре, да и создаёт дополнительные трудности — враги могут буквально зажать игрока, если нападают толпой.

Вердикт для сингл-игроков: Отсутствие коллизии с другими игроками может и не радует, но хотя бы враги действительно «твёрдые». Основа боевой системы привычна и весьма схожа с тем, что было в одиночных играх серии, хоть и ощущается иначе. В целом, учитывая тактическую глубину сражений и тот факт, что в игре есть вид от первого лица , боевая система вполне достойна и играется не менее увлекательно, чем мы привыкли, хоть сам контакт оружия с врагом и ощущается несколько хуже.

Вердикт для любителей онлайн-игр: Несмотря на малое количество навыков на панели, из-за отсутствия отката простор для тактики крайне высок. А тот факт, что, грамотно действуя в бою, можно сократить время и сложность боя раза этак в два, не может не радовать и создаёт простор для тактики. В целом, боевую систему действительно можно назвать уникальной.

Сложность

Screenshot_20140828_153927

И тут мы подходим к моменту, который действительно трудно оценивать однозначно. Дело в том, что если вы проходите все квесты в игре, будьте готовы к тому, что ваш уровень будет превышать уровень мобов, которых вы убиваете. В связи с чем, даже в одиночку большую часть врагов на локации вы будете убивать не просто без проблем, для этого вообще не будет требоваться усилий.

В одиночных квестах есть подгон контента под уровень игрока и, благодаря этому, подобный контент может бросить хоть какой-то вызов. Тоже самое касается данжей, о которых мы поговорим позже. Но, если говорить именно про квесты, и если вы проходите их все, вам будет легко даже одному, а вдвоём, зачастую, враг не будет успевать на вас среагировать.

Вроде как ситуация несколько меняется после достижения пятидесятого уровня, когда вы закончите сюжетную линию и сможете посетить усложнённую версию другого альянса. Но всё же, довольно много начального контента выходит действительно легким, бросая вызов только в определённых зонах, рассчитанных на группу игроков. И это грустно, ту же самую боевую систему довольно трудно оценить в условиях, когда игра не бросает вам достаточно вызова.

В новых зонах, которые будут введены в игру позже, обещают подгон уровня игроков под контент, как делается, допустим, в Guild Wars 2. Почему нельзя сделать так в основной игре, дабы игроки не бегали перекаченными — не ясно. Поймите меня правильно, но когда в конце эпической квестовой линии ты сталкиваешься с врагом, который должен быть опасен, а он умирает с пары ударов, весь эпик куда-то испаряется, и становится грустно.

Вердикт для сингл-игроков: Конечно, раз это онлайн-игра, у вас нет возможности сохранения в любом месте или шанса спастись, зайдя в инвентарь и спокойно выпив любое количество зелий. Но всё же, если вы не будете торопиться в продвижении по игре, большинство врагов будут достаточно лёгкими.

Вердикт для любителей онлайн-игр: Со сложностью группового контента проблем нет, а тот факт, что квестов в игре явно с запасом, даёт возможность проходить лишь самые прибыльные из них, и всё равно не слишком отставать в прокачке, добивая необходимый опыт на групповых событиях и в PvP. И всё же, сложность квестов явно занижена, ведь если ты играешь не один, то враги могут умирать почти мгновенно, что вообще лишает смысла группового прохождения квестов.

Исследование мира и групповой контент

Screenshot_20141116_002831

Как вы, должно быть, знаете (а если моя статья — это первое, что вы читаете по TESO, то мне вас немного жаль), в игре представлен весь Тамриэль. Материк поделен на локации трех альянсов, по которым и разделены игровые расы. То есть, мир получается немаленький, хоть многие территории на данный момент и закрыты для посещения.

Само по себе разделение на локации не является чем-то плохим. Они довольно немаленького размера, а Сиродил, как центральная провинция, и вовсе огромен. Ощущение замкнутости может возникнуть разве что на покрытых горами территориях, но и там есть где развернуться.

Проблема возникает в другом — все локации как бы направлены в какую-либо одну сторону. И, если вы начали на одном краю, то можете быть уверены — окончание сюжета локации (а у каждой локации есть своя квестовая линия, посвященная общей теме. Многие проблемы которые вам придется решать так или иначе окажутся связаны с некой глобальной проблемой, разборки с которой и поведут вас через локацию) будет в противоположной.

Это не означает, что вы не можете выдвинуться куда глаза глядят. Просто велика вероятность, что враги там будут более высокого уровня, чем вы, и вам в итоге будет больно. Но это не значит, что исследования как такового в игре нет совсем. Гуляя по миру, вы можете находить пещеры, которые будут отмечаться на карте значком факела. В такие пещеры почти никогда не ведут квесты, и вы можете просто зайти в них, исследовать их и получить неплохую награду. А то и найти начало какого-нибудь квеста в виде записки, потерянного оружия или тоскующего призрака. Кроме этого, вдалеке от квестов вы можете обнаружить книги для гильдии магов, небесные осколки, мировых боссов (которых создали для убийства случайными группами игроков, но многих из них вы сможете убивать и в одиночку, после того, как более-менее освоитесь в игре. Многих, но не всех), даэдрические якоря — местные массовые ивенты по убийству толп врагов (их массовость, впрочем, может варьироваться, а сложность меняется в зависимости от количества участников. Пройти его можно и вдвоем, хоть будет и не просто, а можно практически не заметить, если в событии участвуют десятки игроков).

Более того, разработчики в целом поощряют любопытство сундуками с сокровищами (вы ведь еще не забыли, как работал взлом в четвертой части TES? Эти навыки вам пригодятся), редкими ресурсами и прочими вещами. Разговорившись с простым NPC в таверне, который явно не даёт квестов, вы вдруг можете из разговора узнать о местонахождении Айлейдских руин неподалеку и они тут же отметятся у вас на карте.

Касательно группового контента, кроме уже упомянутых боссов и якорей, само собой имеются и данжи. В игре их пятнадцать, а некоторые имеют ещё и усложненную версию с новыми врагами, продолжением сюжета и новым боссом в конце.

И сделаны они очень интересно. Я знаю, что начальные данжи многие игроки стараются избегать, просто пробегая их вслед за более прокаченным товарищем, который и делает основную работу. И всё же, в этой игре так делать не стоит. И дело даже не в том, что это неспортивно, дело в том, насколько увлекательно и грамотно сделаны местные данжи.

Вот вы собрали компанию из четырёх человек и отправились в подземелье. Каждый привычно берет на себя какую-то роль: кто-то хочет наносить урон, кто-то защищать остальных, а кто-то лечить всех страждущих. Учитывая свободную систему развития, иногда кто-то обозначает, что он тоже может помочь с лечением, схватив посох в нужный момент, или стать второстепенным «танком».

Веселье начинается почти сразу. Врагов много, они стоят группам. Вам нужно быстро понять, что в начале стоит обязательно убивать целителей, затем магов, иначе придётся туго. Но самое интересное происходит на боссах, особенно, если вы видите его в первый раз. Я действительно не могу назвать столь разнообразных данжей в какой-либо другой MMORPG. Вам придётся буквально на ходу соображать, какая же особенность у текущего босса и как с ним бороться. Вот к этому боссу летят сферы, которые его лечат? Ну, значит неплохой идеей будет, если один из игроков возьмет их на себя, пока остальные будут держать босса максимально далеко. А этот босс бьёт молнией и все умирают? Так может не стоит стоять в воде?

Боссы действительно удивляют и требуют своего подхода, что в купе с местной боевой системой действительно здорово. Порой, из-за случайности может погибнуть весь отряд, а порой действия одного человека могут привести к победе.

Это трудно передать словами, и я допускаю, что повторно проходить данжи (что подразумевается любой MMORPG, а тут даже есть дейлики на это) не так весело. Хотя, даже тут разработчики придумали, как разнообразить процесс: в данжах есть необязательные боссы, а ежедневные квесты могут поставить вам особые условия для прохождения данжа, если вы хотите лучшую награду. Но я не знаю, как насчет повторения данжей раз за разом, но первое прохождение каждого из них вам запомнится. Особенно, если никто из команды тут ещё не был, и вы пытаетесь с друзьями понять, как лучше работать в той или иной ситуации, дружно орете «СКИНЬ С НЕГО УЖАС КЛАНА, ЕГО ЖЕ ЕДЯТ!» и просто получаете уйму веселья от хорошо сбалансированного по сложности контента.

Есть и более массовый контент, к которому можно отнести PvP (о нём позже) и местный аналог рейдов. Представлен он в «приключенческих зонах», особо трудных локациях (пока такая всего одна в игре), где есть всё для игры группой — от данжей и групповых испытаний, до арены, где вы можете сразиться с сильными мобами. Где-то там же есть и походы для больших групп игроков, но, как вы понимаете, ваш покорный слуга до всего этого контента ещё не добрался.

Также говоря, как о исследовании, так и о групповом контенте, стоит упомянуть и Сиродил, который является единственной PvP локацией… Но эта тема для следующего раздела, пока же подведём итоги.

Вердикт для сингл-игроков: Деление мира игры на локации и тот факт, что контент привязан к уровню мало кого обрадует. В игре есть чем заняться, но такой свободы, как в одиночных играх серии, всё же нет. Будет крайне проблематично попасть во многие города даже своего альянса, до чужих же добраться просто невозможно, пока не будет пройден весь контент своей фракции.

С другой стороны, вы сможете изучать мир любимой вселенной вместе с друзьями, а походы в данжи и вовсе похожи на добротную кооперативную игру.

Вердикт для любителей онлайн игр: В игре представлено действительно не мало группового контента, включая по настоящему сложный, который будет испытанием даже для опытных гильдий.

PvP

0KA08hXB-Iw

Возможность встретиться с другими игроками на поле боя крайне важная часть игрового процесса для любой MMORPG. Если игра объявляет себя исключительно PvE направленной, она сразу теряет часть возможной аудитории.

В TESO же PvP составляющая представлена в виде противостояния трех фракций с целью захвата Имперского Города и восхождения на трон своего императора. Кроме центрального города, в Сиродиле, где и происходит конфликт, есть также множество крепостей, городов и более мелких объектов как для захвата, так и для исследования: лесопилки, шахты, фермы, пещеры и древние руины.

То есть да, это огромная локация, где альянсы сражаются за территорию огромными толпами игроков, штурмуя и обороняя замки, мелкие отряды захватывают ресурсные места, а одиночки в это время гуляют по древним подземельям, боясь не только злобных скелетов, но и игроков другого альянса, которые могут туда забрести. Вышеупомянутые древние свитки же можно украсть и, притащив на территорию своего альянса (в любую крепость), получить бонусы, которые они дают.

Всё это неплохо звучит на словах, но на деле рождает много вопросов о балансе и механике всего этого дела.

На данный момент ситуация следующая. У каждого альянса есть по две родных крепости со своего края локации, которые нельзя захватить. И на каждый альянс приходится по два древних свитка, которые дают ему существенные бонусы и хранятся в специальных святилищах. По центру стоит Имперский Город окруженный шестью крепостями.

Тот альянс, который владеет шестью крепостями, может посадить на трон императора, которым становится игрок, набравший больше других PvP очков. Император, кроме красивой мантии, получает уникальную ветку навыков, которая крайне сильна. Впрочем, даже после того, как статус императора перейдет к другому игроку, навыки останутся, хоть и в значительно ослабленном виде.

Лично меня, как игрока, не слишком привлекло массовое PvP. Это эпично выглядит, порой весело пострелять из осадных орудий, обороняя крепость, но в большинстве случаев массовые бои слишком сумбурны, и в долгосрочной перспективе меня не привлекает. Но сама концепция открытой локации, где есть и PvE контент, мне весьма нравится. Как нравится и устраивать засады на одиночных игроков, ведь любой может уйти в скрытность по нажатию кнопки. В PvP это работает следующим образом: нажав Ctrl, вы становитесь невидимым для игроков другого альянса, но на земле остаётся небольшая тень, которую может увидеть враг. Впрочем, если вы встанете в тень от любого объекта, даже её не будет видно! Чтобы вывести вас из состояния скрытности (а в ней, к слову, расходуется выносливость при передвижении), достаточно, чтобы враг случайно посмотрел прямо на вас. И это ужасно весело работает. Засесть на вершине башни, где находится небесный осколок и, выскочив из стелса, напасть… Да, это подло, но как же весело смотреть, как игрок со страху спрыгивает с этой башни и разбивается насмерть. Внезапное нападение может позволить справиться даже с игроком, который значительно превосходит вас в уровне, что практически уникальная ситуация для жанра.

К сожалению, многое работает не так, как запланировано разработчиками, в связи с чем в PvP до сих пор вносится множество изменений, меняется количество серверов, меняется и механика, думают о вводе других режимов PvP в дополнение к массовому.

К плюсам местной системы хочется отнести отсутствие разделения снаряжения на PvP и PvE, что является действительно редкостью в жанре. Вы можете получить за участие в войне хорошее снаряжение и оружие, а потом прямо с ним вернуться для прохождения квестов и остального контента. Также, в награду за развитие в PvP дают и очки навыков, которые вы можете вложить как в специальные PvP ветки, так и в любые другие, какие вам захочется.

Вердикт для сингл-игроков: Бои достаточно эпичны, да и одному в Сиродиле, благодаря скрытности, можно выживать, прячась за деревом, пока мимо тебя скачет целая армия. Также, там есть квесты и подземелья для исследования, где опасность со стороны других игроков лишь прибавляет остроты

Вердикт для любителей онлайн игр: Механика недостаточно хорошо работает по многим направлениям и требует изменений, которые в целом и происходят с релиза игры. В игре пока нет PvP арен, и даже дуэлей, хотя многие предпочитают именно такой тип PvP и привыкли к нему. Сиродил неплох, но понравится далеко не всем.

Система оплаты и Взгляд в будущее.

Screenshot_20141105_223259

Игра вышла с обязательной абонентской платой, что крайне смело в наши дни. И это было, если честно, неожиданно, многие ждали B2P (Купи-и-Играй). Но моя реакция была всего лишь «Окей, пусть так».

В целом, стоимость за месяц игры была обычной по современным стандартам, хоть и казалась чуть высоковата для России. Но я понимаю, почему некоторые не признают такой подход. Да, абонентская плата позволяет развивать игру и бесплатно выпускать дополнения, тратя немало денег на хорошую техническую поддержку и обслуживание сервера. Но если ты играешь не так много, это крайне неудобно. У меня были случаи, когда, заплатив за месяц игры, я заходил в неё всего пару раз за это время… После чего оплачивал следующий.

Но вот, летом этого года игра должна выйти на консоли и появляется проблема. Дело в том, что кроме оплаты за интернет и за игру, на консолях игроки платят премиум подписку за возможность играть по сети. И, само собой, мало кто согласится не только купить игру, но и платить две абонентских платы сразу (три, если считать интернет).

Разработчики пытались решить эту проблему с создателями консолей, чтобы их игра не требовала стандартной онлайн-подписки для доступа на сервера… Но, видимо, что-то пошло не по их плану.

В итоге, они встали перед выбором, который был очевиден: менять ли систему оплату и каким образом. Всё же на консолях пока очень мало MMORPG, и TESO гарантировано будет иметь свой сегмент игроков.

Многие могут сказать, что смена системы оплаты обоснована больше экономическим вопросом… Ну, возможно и так, но по данным, которые есть в свободном доступе, количество активных подписок не слишком-то упало. Хоть, конечно, их могло бы быть и больше.

И вот, в марте этого года игра станет B2P, какой по-мнению многих она и должна была быть изначально. Впрочем, тут все тоже не так просто. Работать это будет следующим образом:

Те, у кого куплена игра, или кто приобретет её после смены системы оплаты, смогут не потратив ни копейки пройти весь контент, который есть в игре на данный момент. То есть, все зоны, включая введённый после релиза Краглорн, все квесты и вообще всё, что сейчас есть в игре, можно будет проходить без вложений.

Дальнейший же контент будет платным и продаваться в виде DLC. Подобная система используется, к примеру, в The Secret World. Но необычным тут является то, что игроки все ещё могут платить подписку.

В случае, если игрок платит подписку, он участвует в системе ESO+. Раз в месяц он будет получать 1500 корон (валюта нового донат-магазинчика), прибавку к опыту 10% и… Все дополнения, которые будут выходить, будут доступны игроку на момент действия подписки. В итоге, перед игроками стоит выбор: либо покупать дополнения отдельно, либо платить абонентку и играть так же, как и играли. Впрочем, никто не мешает вам тратить «короны», полученные за подписку на то, чтобы купить особо понравившиеся дополнения навсегда.

Само собой, это всё вызывает опасения, но, судя по всему, система действительно добротная. Расширения инвентаря и банка, прокачка ездовых животных и прочее — всё по прежнему можно будет делать за игровые валюты, а это редкость в играх без абонентской платы. У игрока не будет никаких ограничений на весьма большое количество контента, что идеально для тех, у кого медленный темп прохождения. За короны же, кроме дополнений, можно будет купить немногое — костюмы (только внешний вид), ездовых питомцев (характеристики которых зависят от прокачки игрока, а не от самого животного), а также некоторые расходники (камни душ и зелья), которые можно без проблем достать в игре и самому, и в магазин их добавили только для того, чтобы особо ленивый игрок мог купить их не отрываясь, допустим, от прохождения данжа.

Поживем увидим, как это будет работать.

У этого пункта не будет итогов, так как новая система буквально сейчас проходит последние проверки перед введением в игру. Да и как ни странно, большая часть этого обзора будет не актуальна после ввода патча 1.6, который приносит в игру множество изменений. MMORPG — это живой организм, который развивается, и это всегда меня привлекало. Нас ждёт много нового в балансе, введение системы правосудия, что одновременно является новым способом заработка, интересной вещью для отыгрыша, а также основой для ещё не введенных в игру гильдий, которые связаны с криминальными делами. Ввод чемпионской системы должен позволить развивать персонажа «горизонтально», не разделяя так сильно игроков по контенту и позволяя проходить его вместе с друзьями, даже если они начали играть много позже. Также изменится система снабжения, многие анимации, да и в целом, релиз этого патча можно назвать «вторым релизом» игры.

А в ещё более отдалённом будущем нас ждет новый режим PvP между стражей и преступниками, что должно оживить города, множество новых локаций… На самом деле, год — это совсем не возраст для MMORPG и многое ещё не ясно, хотя сделать выводы нравится вам игра или нет можно уже сейчас.

The Elder Scrolls Online не идеальная игра. В ней достаточно минусов, а попытка поймать двух зайцев помогла разработчикам создать что-то уникальное, способное понравиться как обеим сторонам, так и не угодить им же. Но в этой игре, как наверное и в любой части TES, можно найти что-то, что будет привлекать в ней лично вас. Выводы делайте сами, я лишь называю её лучшей MMORPG 2014 года, и с нетерпением буду следить за этим проектом, который занял достойное место в моей любимой игровой вселенной.

Поделиться

Об авторе

Ontario

В перерывах между простыми снами и теми которые притворяются реальностью я порой появляюсь чтобы что-нибудь сломать, высказать свое ненужное мнение и получить много удовольствия от процесса. Терпите меня и я буду вас любить.

    Просмотреть все истории, написанные Ontario

    Отправить ответ

    10 Комментарий на "Итоги 2014 года в жанрах: MMORPG"

    Уведомлять о

    hosty
    Странник
    hosty
    2 лет 6 месяцев назад

    На Тесо уже все забили окончательно и бесповоротно?

    Xandria
    Хронист
    2 лет 6 месяцев назад

    Ну, отчего-же. Кое-кто еще играет временами, хотя в целом в общем массе — да, не задалось… Моя отмазка: мой примус ее не тянет, играется с вылетами каждые 15 минут, что совсем не весело.

    hosty
    Странник
    hosty
    2 лет 5 месяцев назад

    Крупное русскоязычное сообщество Daggerfall Bandits проводит конкурс скриншотов по TESO.
    Может кто то заинтересуется :) http://forum.bandits-clan.ru/index.php?showtopic=48880&p=944334

    Rensil
    Странник
    Rensil
    2 лет 9 месяцев назад
    Заранее простите за ошибки. Писал достаточно быстро и многое сократил. Перед основным комментарием хочу сказать, что TESo мне очень нравиться и если бы не личные факторы, повлиявшие на мое решение не играть, я бы в нее играл и играл бы еще очень долго наслаждаясь общением с другими игроками, но увы, времена, когда я играл в Лорт канули и не стоит их ворошить. RIP Безусловно серия игр TES вошедшая в мою жизнь с 3 части Морровинд захватила меня, — «Папа купи мне эту игру пожалуйста, я в другие играть не буду – я в ней жить буду!» Сегодня вспоминая свои слова… Читать дальше »
    Xandria
    Хронист
    2 лет 9 месяцев назад
    Что ж, коль уж Elder Scrolls — знаковый проект для Странников, грех да никак не прореагировать. Итак, по пунктам. 1. Графика. О да, тут согласна полностью — картинка шикарна — поверьте на слову человеку, который играет на минимально-средних настройках. Дизайнеру ландшафтов хочется аплодировать стоя, от некоторых ландшафтных решений просто дух захватывает. А вот архитектор явно отходил покурить, когда людям раздавали креатив. Да, домики и города весьма симпатичные и аккуратные… Но господи, до чего они все одинаковые >_< Да, окей, пусть будет единая стилистика в рамках одной области, пусть даже альянса — окей, это логично. Но единая стилистика НЕ подразумевает совершенно… Читать дальше »
    wpDiscuz