Проблематика игры Dishonored

Проблематика игры Dishonored

Эта небольшая статья посвящена одной интересной теме: почему одна и та же игра одними воспринимается как просто отличный пример в меру хардкорного стелса и кажется шедевром, а другие смотрят на неё с отвращением и считают крайне посредственной. Тут не будет подробного разбора игры, мы коснемся лишь нескольких крайне серьезных её недостатков и поговорим об их причинах.

Итак, игра представляет собой стелс-экшен с возможностью выбора своего подхода к прохождению игры. И это, как ни странно, является главной проблемой.

Предупреждение

Первая ошибка разработчиков, которая создает чуть ли не половину всех проблем — одна надпись в начале игры. В самом начале игра открытым текстом сообщает игроку: «Будешь убивать людей — хорошей концовки тебе не видать».
И это уже портит многое. Моральный выбор? Принятие решений… зачем?! Ведь кто захочет изначально идти на плохую концовку? Это предупреждение по факту сразу сообщает, что вся свобода выбора в игре — фикция.

Вызвано подобное тем, что концепция игры изменилась во время разработки. Изначально от убийств также должен был расти уровень «уровень хаоса», но суть была не в шкале, которая за него отвечала. Суть была в том, что каждый, кого мог убить игрок занимал то или иное место в городе. И убив, к примеру, владельца банка — игрок должен был заметить, как его действия повлияли на экономику города, сколько людей остались без работы и прочее. Такая система сразу создает большой простор для последствий: повысить уровень преступности, если игрок будет убивать слишком много стражников? Увеличить количество безработных, если игрок решил закрыть завод? Всё это могло бы стать интересной социальной прослойкой в этой игре, положительно сказаться как на атмосфере, так и на игровом процессе.

Вот только это не реализовали. Вместо этого у нас есть шкала хаоса, которая опускается, когда игрок кого-то жалеет, и растет, когда убивает. В зависимости от положения хаоса меняется город, персонажи, которые окружают игрока, уровень чумы… но вот только к чему всё это, когда моральный выбор заменен одной простой фразой «Не убивай, если не хочешь плохую концовку».

Почему они не воплотили задумку, нам не узнать, но вероятней всего, поджимали сроки и не хватало бюджета — сомнительно, что Bethesda захотела выделить много денег на абсолютно новый и довольно рискованный IP.
Более того, это не все проблемы, которые создаются этим предупреждением. Стоит упомянуть, что оно не совсем правдиво — игрок в действительности может сам решать, кого убивать, а кого нет — шкала довольно чутко реагирует на желания игрока сделать мир лучше и уйдет из зоны хаоса за пару уровней, пройденных мирно… вот только игрок-то про это не знает. И почему вообще подобное решение в механике игры должно ограничивать моральный выбор?

217980_screenshots_2012-10-17_00004

Сложность

Возможно, это только моя проблема, но я не мог про это не написать. В последнее время я все чаще ловлю себя на мысли, что индустрия делает неправильно одну крайне важную вещь. Она позволяет, меняя уровень сложности, менять получаемый игровой опыт.

Да, уровень сложности должен делать прохождение игры… ну, сложнее. Зелья должны меньше лечить, враги больнее бить. Но когда дело касается стелса, подобный подход кажется крайне неправильным по одной простой причине: изменение уровня сложности влияет на искусственный интеллект противников. В итоге игрок, который привык проходить на легком, ради истории — увидит абсолютно тусклый игровой процесс, где враги не будут замечать его практически в упор. Когда я вспоминаю первые части Thief, где от сложности зависело количество целей на миссии, вспоминаю тот же первый Hitman, где выбрать уровень сложности нельзя вообще… мне становится грустно, что в жанре стелс-экшн создается столько проблем из-за желания разработчиков угодить всем. Ведь в большинстве современных игр этого жанра мы получаем либо сложность, на которой играть скрытно вообще не обязательно, либо ужасно легко.

Мне кажется, что именно в жанре стелса возможности выбрать сложность не должно быть вообще, ну или как минимум от этого не должен меняться искусственный интеллект врагов. Потому что делать врагов в своей игре тупее — это не способ угодить разным группам игроков — это способ сделать так, чтобы игра казалась хуже, чем она есть, тем, кто предпочитает выбирать легкую сложность. Облегчить прохождение можно и другим путем — количеством врагов, задач на уровне, да количеством возможных сохранений, в конце концов. Но нет, давайте уменьшим входящий урон и сделаем врагов слепыми и глупыми, дабы полностью сломать тот зыбкий опыт, который игрок получает от этого жанра.

Влияние этой проблемы не так ощущается, как, допустим, в последнем «Hitman: Absolution», где причина существования первых двух уровней сложности вообще является для меня огромной загадкой, а выбрать из всех пяти является довольно трудной задачей для человека, который впервые запустил игру, но все же это влияние есть.

217980_screenshots_2012-10-14_00001

Подача истории

Вначале я хочу похвалить дизайн игры. Он очень стильный, мир, который создали разработчики, выглядит чудесно, хоть и не без причины напоминает Half-Life 2. К планировке уровней у меня тоже нет особых претензий, хоть открытость первых уровней и в разы превышает открытость более поздних, но это не то, о чем я хочу здесь сказать.

Проблема в том, что, создав самобытный, необычный мир они не слишком-то позаботились о том, чтобы правильно его раскрыть. Добрая половина того, как устроен этот мир не показывается, а рассказывается игроку через записки и забытые дневники. Те вещи, которые раскрываются непосредственно в уровнях, далеко не всегда так же оригинальны, как те, что остаются за кадром (исключение составляют разве что дополнения к игре, где интересных мест игрок видит несколько больше). Но главная проблема все же не в этом. Она в том, что игровая история полностью может раскрыться только на контрасте двух прохождений.

Да, мы говорим про еще одну проблему, которая создала местная «нелинейность», вызванная шкалой хаоса. Дело в том, что проходя каким-то одним путем, игрок не осознает, насколько иначе все могло быть. Игрок не видит, насколько он влияет на окружающих его персонажей, насколько меняется обстановка в городе. Проходя второй раз в другом стиле игры и увидев на месте мирного поселения толпы зомби местного пошива, игрок вздрогнет. Ему будет неприятно от осознания того, что на это повлиял он. Также ему будет любопытно знать, что детские рисунки меняются в зависимости от того, что испытал и знает ребенок, который их нарисовал. Как, возможно, ему будет интересно знать, что вот этот мирный старик умрет от чумы, если вы допустите её развития в городе.

Вот только игрок не знает этого всего. Он видит лишь то, что показывают ему разработчики, и мир кажется довольно плоским, а персонажи статичными. И далеко не каждый игрок после первого раза невзрачной истории согласится на второй заход. Да, я на полном серьезе уверен, что мир этой игры раскрывается лишь на контрасте двух прохождений, что является неправильных подходом. И более того, это ощущается не только в сюжете, но и в механике. Проходя мирным путем, игрок получает абсолютно невзрачный «Happy end», финальный уровень плохо защищен, там мало охраны, а злодеи буквально сами отдают себя в руки главного героя. Я понимаю, что это обосновано сюжетно… но как по-вашему, что захочет увидеть игрок на финальном уровне после долгой игры — вышеописанное или защищенную крепость, в которую трудно попасть, где его ждут настоящие испытания вкупе с эпичным финалом? Ах да, именно такое и ждет тех, кто проходил игру не идеально. Крайне странная награда, не находите? Сюда же можно отнести тот факт, что проходя игру без убийств, вы оставите за бортом  множество интересных гаджетов, да что там, игрок может даже не знать, что в игре есть отличная расчлененка…

217980_screenshots_2012-10-17_00002

Некоторый вывод

Погнавшись за двумя зайцами и решив сделать свободный подход, разработчики не справились с запланированным. Трудно сказать, сколько в этом вины издателя, но так ли это важно? Игра все еще весьма хороша, о чем говорят как игроки, так и критики. Другое дело, что она могла быть лучше, а кому-то вышеупомянутых минусов с головой хватит, чтобы невзлюбить игру. Лично я с удовольствием прошел её дважды, как прошел и дополнения, получив от этого много удовольствия. Но это не значит, что я не замечал её проблем, просто игра позволяла мне сфокусироваться на других вещах, которые в ней хороши. Я лишь надеюсь, что успех первой части позволит им воплотить все задумки во второй, сделав её лучше, более целостной и со множеством оригинальных решений.

Поделиться

Об авторе

Ontario

В перерывах между простыми снами и теми которые притворяются реальностью я порой появляюсь чтобы что-нибудь сломать, высказать свое ненужное мнение и получить много удовольствия от процесса. Терпите меня и я буду вас любить.

    Просмотреть все истории, написанные Ontario

    Отправить ответ

    1 Комментарий на "Проблематика игры Dishonored"

    Уведомлять о

    ZetaVivern
    Шевалье
    2 лет 7 месяцев назад

    Почти со всеми перечисленными минусами согласен, хотя когда играл, попросту не обращал на них внимания — из-за того, что принципиально прохожу подобные игры двумя способами. Будем ждать продолжения, теперь уж все должно быть как надо.

    wpDiscuz