Коротко об играх серии «Witcher»

Коротко об играх серии «Witcher»

У меня всегда были проблемы с сюжетными RPG. Дело в том, что в этом жанре, как и в целом в индустрии, для меня важна не столько история, сколько игровой опыт, который должен испытывать игрок. Ведь любая игра — это симуляция той или иной ситуации для получения ощущений от неё. А в ролевых играх, где упор делается на сюжет, порой про это немного забывают.

И с первой частью Ведьмака, как и со многими подобными играми, у меня как-то не сложилось. Все нахваливают, а я, немного поиграв — бросал. Ну не мог я втянуться в этот мир, вжиться в образ, не слишком-то было интересно, как будут развиваться события. Но в какой-то момент мои руки дошли до серии книг, я её прочитал целиком и после этого с довольно неслабым удовольствием прошел первую часть. Мне были знакомы герои и мир, да и я сам хотел получить подобный игровой опыт, побывать в «шкуре» белого волка.

Что же я могу сказать про первую часть. Несмотря на то, что у главного героя амнезия, что позволяет ему знакомиться с миром и персонажами с нуля — все же гораздо приятнее быть в курсе того, кто есть кто. Тем более, у нас почти уникальный случай, когда серия игр не повторяет события книги и не рассказывает «свою» историю, а является прямым продолжением книжного сюжета.

По самой же игре могу сказать — это действительно неплохая RPG. Ролевая система продуманная, второстепенные задания, несмотря на некоторый налет однообразия — все же встречаются довольно любопытные. А не самый типичный сеттинг создает добротную атмосферу. Играя на высокой сложности, вам действительно придется непросто, несмотря на довольно примитивную в своей основе боевую систему. Это достигается некоторой индивидуальностью боевых ситуаций. Вначале вы понимаете — нужно нажимать кнопку удара вовремя, чтобы не прерывать комбо. Потом вам сообщается, что у нас тут три боевых стойки, которые нужно менять в зависимости от противника и его поведения, что вынуждает изучать врага. А потом оказывается, что у вас еще и два меча, для каждого из которых есть своё время. Вот и выходит, что в каждой схватке с новым противником, вам нужно быстро найти к нему свой подход.
Упростить жизнь и побеждать в боях с чудовищами помогают знаменитые ведмачьи эликсиры, из-за которых я и начинал на высокой сложности — показалось глупым выкидывать такой пласт игрового процесса или делать его необязательным. В целом касательно механики у меня нет крупных претензий, да, стычки с некоторыми врагами утомляют, но сюжет не дает заскучать… хотя к его подаче у меня как раз-таки есть некоторые вопросы.20900_screenshots_2013-08-08_00005

Дело в том, что хоть игру и трудно назвать слишком старой, она ужасно быстро устарела. Выйдя на стыке технологий, она неплохо смотрится сейчас с точки зрения графики, но в плане анимации чуть-чуть пугает. И, само собой, я бы не ругал графику саму по себе, не влияй она на восприятие игры.
Во время диалогов персонажи стоят друг напротив друга. Их лица редко когда способны выражать хоть какие-то эмоции, а губы двигаются ужасно лениво. И окончательно всё добивают кат-сценки на движке. К примеру, у меня был момент, когда два злодея по сюжету убегали от главного героя. И да, они просто развернулись и побежали, со стандартной анимацией бега. Вот только один умудрился задеть другого и сработала анимация спотыкания. Это уж точно не было так задумано, и хоть и выглядело довольно комично, но игра явно хотела произвести не такой эффект. И, к сожалению, это просматривается довольно часто, несмотря на отличный сюжет — его подача похожа на плохое театральное представление. С актерами, которым немного лень заниматься тем, чем они тут занимаются, и абсолютно картонными декорациями. Некоторые сцены удались лучше, некоторые хуже, но это ощущение театральности и наигранности не покидало меня довольно долго.

Тем не менее, это все еще довольно большая игра, с неплохим уровнем свободы в предоставленных локациях и добротным, нелинейным и относительно законченным сюжетом. Тот факт, что она кажется устаревшей, не слишком мешает получать от неё удовольствие, особенно если вы знакомы с первоисточником.

20900_screenshots_2013-08-08_00007

Вторая же часть почти сразу бросает нас в водоворот событий. Сюжет стремительно закручивается, разгоняется… а потом игра заканчивается. Нет, я, конечно, очень сильно утрирую, но ощущения от прохождения остались примерно такие.

Дело в том, что вторая часть сделала большой упор на киношную подачу и немного поменяла динамику повествования. Больше диалогов, больше кат-сценок и даже QTE создают довольно динамичное шоу. Сюжет стал еще более разветвленным и хоть и посвящен, по сути, разгадке всего одной тайны, касается довольно многих важных личностей в мире игры.

Пошел ли игре подобный формат, при котором она порой куда больше напоминает игры от Telltale Games, а не полноценную RPG? Тут трудно дать однозначный ответ. С одной стороны, происходящее стало куда напряженней, игрок ощущает важность своих решений, а сюжет всё больше касается книг и прошлого Геральта. С другой же, несмотря на то, что мы принимаем довольно важные для мира игра решения — последствия большинства из них нам никто не торопится показывать. Кроме того, стало немного труднее ассоциировать себя с героем игры, отчасти еще и потому, насколько хуже работают некоторые вещи в её механике.20920_screenshots_2013-08-11_00001

Вспоминая первую часть, мы, конечно же, выставляем высокую сложность, надеясь получить схожий игровой опыт. И через некоторое время начинаем задаваться вопросом — а какой смысл в том, что эта игра является RPG?
Боевая система претерпела довольно существенные изменения, стала быстрее и куда больше внимания уделяет уклонениям от атак врага. Атаки сзади наносят больше урона, есть кнопка блока, сильный и слабый удар, которые надо комбинировать в зависимости от ситуации. Вот только это все работает немного не так, как должно. На высокой сложности любой относительно сильный враг способен убить Геральта с двух ударов. Более слабые же обычно нападают толпой, и точно также одна-две пропущенных атаки ведут к смерти. Само по себе, это было бы неплохо, если бы не приводило всю боевую систему, по сути, к одной тактике. Поначалу ты пытаешься именно уходить от атак, что довольно трудно делать в узких локациях. Но потом ты начинаешь использовать знак «Квен» который создает защитное поле и полностью поглощает урон от одной атаки, возвращая его часть обратно на врага (или врагов, если улучшить способность). Ну и, по сути, всё. Под щитом ты наносишь врагам удары, само собой, пытаясь не попадать под их, но в какой-то момент попадаешь, враги получают урон, а ты используешь заминку чтобы откатиться в сторону и наложить щит повторно. Немного прокачав количество зарядов и скорость их восполнения, ты перестаешь напрягаться и тем фактом, что пока ты под щитом, не восполняется энергия. Хотя бы потому, что времени на восполнение одной ячейки требуется примерно столько же, сколько и на кувырок от врага в сторону.

Это может быть немного не ясно на словах, но в итоге любой бой в игре сводится к: щит — удар — удар — удар — получил урон — откатился — щит — повторить. Попытки сражаться как-то иначе приводят к тому, что ты получаешь урон… и, скорее всего, умираешь. Подобная сложность боев была бы в плюс в игре, если бы она менялась по ходу. Если бы, получая лучшее снаряжение, ты  улучшал выживаемость, а зелья помогали пережить трудные схватки. Вот только, опять же, это не работает таким образом. Защита слишком несущественна, чтобы изменить темп боя, многие навыки, которые ты можешь развить — бесполезны. Какой толк, к примеру поднять максимум здоровья примерно на 5%, если ни один враг в игре не снесет тебе меньше половины здоровья за удачную атаку?
С зельями же получилась совсем нелепая ситуация. Они по прежнему полезны, но пить их теперь можно только перед боем, во время медитации. Казалось бы, логичное нововведение, если бы не одно но — в игре очень много диалогов. И зачастую выпитое перед боем зелье уже заканчивает свое действие, пока я посмотрю видеоролик или поболтаю с врагом перед схваткой. Это очень глупо и, по сути, вынуждает пропускать диалоги, если я хочу сохранить эффект от снадобья. Ну а тот факт, что нельзя их выпить во время боя, как бы говорит — ну ты один раз умрешь от врага, потом узнаешь, что тебя там ждет и подготовишься к бою. Впрочем, мест, где зелья действительно нужны, теперь мало и по другим причинам.

Кроме прочего, сохраняться во время боя мы не можем, как и в других местах, где игре захочется нас ограничить. В итоге перед одной серьезной схваткой я мог выпить зелий, но не мог сохраниться, что после каждого поражения заставляло меня снова садиться медитировать и пить зелья, совершая кучу ненужных действий.

Как я сказал выше — довольно высокий темп повествования буквально несет нас по локации. И я снова спрошу — зачем они пытались сделать из неё RPG? С продуманной ролевой системой, крафтом, поиском снаряжения. В текущих условиях не работает практически ничего из этого.

Взять хотя бы развитие персонажа. Опыта за убийство монстров дают совсем мало, и основные куски опыта мы получаем за продвижение по основному сюжету, где один квест может дать нам сразу 2-3 уровня. При этом количество опыта на каждый уровень — фиксированное, нужно набрать ровно тысячу очков. Навыков довольно много, и да, среди них есть те, которые могут упростить вам прохождение. К примеру, в конце ветки магии и ветки ближнего боя есть особая способность, которая очень сильно поможет вам в бою. Вот только, не желая качаться в одну ветку, я открыл эти способности под самый конец игры и использовал их ровно один раз… потому что игра запрещает подобные приемы на боссах, требуя чтобы мы дрались честно. Какое право она имеет это требовать, когда я отнимаю врагу здоровье совсем по чуть-чуть, умирая в то же время от одной-двух пропущенных атак — я не понимаю. И речь не про мифических чудовищ, а про врагов, аналогичных мне, которые НЕ ДОЛЖНЫ иметь в десятки раз больше здоровья.

Впрочем, бои с боссами также не слишком похожи на бои с боссами в рпг. Игре не слишком важно, в какое снаряжение ты одет — тебе будет больно, если ты попадешь под атаку врага. Значит, нужно не попадать, накладывая всё тот же щит, чтобы переживать свои ошибки. Заучив атаки босса, ты понимаешь, в какой момент лучше наносить удар, и уже старая схема: «ударил — получил урон — наложил щит» вновь работает. Если же удачно уклоняться от всех атак босса, то и щит не будет сниматься. Я могу ошибаться, но, по-моему, приди я к финальному боссу в начальной броне и с начальным оружием — бой был бы чуть дольше, но протекал бы в точности по той же схеме. Более того, раз игра волей сюжета меняет локации и не дает вернуться на старые (Поняв этот факт, вы, само собой, стараетесь закончить все свои дела, перед тем как двигаться дальше), она не стесняется подкидывать неплохое снаряжение по сути просто так. Например, меч, с которым я закончил игру, я нашел на трупе по дороге к второстепенному квесту. И хоть я уверен, что есть оружие лучше, он был существенно лучше моего последнего меча и в целом справлялся со своей задачей.

Графика в игре - отличная, оптимизация - ужасная. И не будем больше про это.

Графика в игре — отличная, оптимизация — ужасная. И не будем больше про это.

С системой крафта все еще более грустно. Она довольно продуманная, например, чтобы сделать из шкуры качественную кожу для брони, нужно пройти через три этапа её обработки с помощью разных ресурсов… вот только складывается ощущение, что она делалась не для этой игры. Ибо чтобы получить ресурсы — достаточно обыскивать контейнеры. Воровства в игре нет, поэтому можно смело брать чужое. И чтобы сделать себе снаряжение по сложным рецептам, вам предстоит буквально выгрести весь мусор с локаций, который вы только можете найти. Надо ли говорить, насколько это невесело, глупо и мешает погружению в игру? Впрочем, заниматься крафтом вас никто не заставляет, снаряжение, напомню, в игре не слишком-то важно.

При этом задания и сюжет в целом интересные, хоть и чисто ведмачьих дел стало совсем мало. Например, квестов охоты на чудовищ в игре всего три, по одному на локацию. И да, локаций тоже три. И последняя из них ужасно маленькая и нужна больше для сюжета. Даже как-то нелепо, что туда поместили по одному квесту каждого типа, аналогичные которым есть и на других локациях — игре в кости, охоты, борьбы на руках и так далее.

Итак, подведя некоторый итог, можно сказать, что Ведьмак 2 очень хочет казаться большой RPG. И в механике есть элементы, которые должны использоваться в куда большем проекте, вроде той же системы крафта. Вот только данная игра не про это, это чисто сюжетная история, весьма интересная и динамичная, но всё, что не касается сюжета, ей не особо нужно. Боевая система неплоха, но сбалансирована крайне спорно, во всяком случае если говорить про высокую сложность. Не поймите меня неправильно, мне нравится реализм в играх. Но враги почему-то не торопятся умирать так же быстро, как Геральт, да и не требуют индивидуального подхода, по сути, делясь на два типа — тех, кто иногда отражает ваши атаки (все люди) и тех, кто их отразить не может, и чтобы их убить, нужно лишь атаковать не переставая (к примеру, гарпии). К сожалению, потребности в уклонениях и большого входящего урона недостаточно, чтобы сделать хардкорную боевую систему, скорее этого достаточно, чтобы сделать её унылой.

20920_screenshots_2013-09-03_00001

При всем вышесказанном — игра мне понравилась, и даже очень. Просто я считаю, что она ничего бы не потеряла, не будь там доброй половины элементов геймплея. Это все еще добротная интерактивная история, хоть к сожалению, возвращаясь к началу статьи — опыта пребывания в шкуре ведьмака я от неё не получил. Скорее, просто послушал про него увлекательный рассказ. Который, к слову больше поход на предысторию, с последствиями которой мы и должны столкнуться в третьей части. Игра вообще кажется короткой, несмотря на то, что по времени проходится столько же, сколько и первая часть. Она как бы просит расценивать себя как некий пролог к действительно обширной истории… в которой, к слову, будут куда более уместны и система крафта, и многие другие элементы, которые попробовали разработчики в этой игре. Получится ли у них сделать песочницу в мире Ведьмака? Думаю, да, если они поставят перед собой такую задачу. Во второй же части задача, кажется, была совсем другой — подвести сюжет к серьезному продолжению, заинтриговав игроков и предоставив им красивую и динамичную историю. Справились ли они с ней? Да. Рекомендуется к ознакомлению.

Поделиться

Об авторе

Ontario

В перерывах между простыми снами и теми которые притворяются реальностью я порой появляюсь чтобы что-нибудь сломать, высказать свое ненужное мнение и получить много удовольствия от процесса. Терпите меня и я буду вас любить.

    Просмотреть все истории, написанные Ontario

    Отправить ответ

    3 Комментарий на "Коротко об играх серии «Witcher»"

    Уведомлять о

    Rensil
    Странник
    Rensil
    2 лет 5 месяцев назад
    Ведьмак 3 – как много в этом, а главное, как это круто и интересно. Действительно, когда я все-таки прошел первого ведьмака коробка с этой игрой успела пропылится у меня с год на полке, но песенка Vader – Master of the sword. А именно «I’m the lord and master of the sword» заставила свернуться моим эльфийским ушкам, а волосам поседеть и что замечательно просидеть несколько дней за прохождением этой игры, а в последствии игр серии. Знакомство со вселенной Ведьмака к сожалению, имею только из фильмов (многими ругаемыми, но мне они по-настоящему нравиться и это то что я с удовольствием пересматриваю, что… Читать дальше »
    Xandria
    Хронист
    2 лет 7 месяцев назад
    Мм.. Никогда не забуду свою коллекционную коробочку с первым Ведьмаком ^_^ Вообще, не помню, почему я ее так хотела — о Сапковском я не слышала, книг к тому моменту не читала… Но игру хотела, да. Получила, и… Моя тогдашняя видеокарта не потянула первого ведьмака, дав мне достаточно времени чтобы прочитать с тоски все книги (спасибо тебе, брошюрка с началом истории, вложенная в коробку) и послушать баллады от Тэм на ведьмачью тему. Итак, садилась за игру я морально подготовленой. Управление выбрала на мышь, так что в целом проблем оно мне не доставляло. Порадовала завязка, порадовала первая деревня — отличная «веселая» атмосферка,… Читать дальше »
    ZetaVivern
    Шевалье
    2 лет 7 месяцев назад

    Подписываюсь под каждым словом. Кроме одной вещи — даже после прочтения всей серии книг мне не хватило терпения пройти первую часть целиком =/ Все перечисленные минусы в совокупности с ужасным управлением сделали эту игру для меня неподъемной.
    Касательно продолжения — уверен, третья часть вберет в себя плюсы двух предыдущих и избавится от их минусов (лишь бы пошла >_<). А вот дальше… Я питаю крохотную надежду, что третья часть станет хоть и заключительной в истории Геральта, но не последней в серии. Уж очень хочется создать своего ведьмака и пережить свою историю…

    wpDiscuz