Коротко о Styx: Master of Shadows

Коротко о Styx: Master of Shadows

Однажды на свете появилась игра Of Orcs and Men. Будучи крайне недорогой и простенькой сюжетной RPG, она не принесла в жанр ничего нового. Просто небольшая история, которая выделялась лишь персонажами – в качестве героев выступал огромный орк и мелкий гоблин. В итоге, несмотря на малую продолжительность (а то и благодаря ей), а также кучу прочих минусов – игра все же запомнилась не самой типичной игровой вселенной.

И вот, спустя какое-то время выходит Styx: Master of Shadows, игра-приквел. События её происходят в этом же мире и рассказывают историю про того самого гоблина Стикса, который, оказывается, когда-то промышлял в одиночку в виде очень недурственного вора. Игра была принята гораздо теплее предыдущей, и в её сторону было слышно множество громких слов. Но так ли она отличается в своей основе? Давайте посмотрим.

Виды в игре довольно приятные

Виды в игре довольно приятные…

Итак, перед нами ярчайший представитель жанра стелс-экшен. Управляя ловким и скрытным Стиксом, мы исследуем уровень, выполняя данные нам задачи, стараясь при этом не попадаться на глаза множеству врагов. А их действительно множество, уже во вступлении их будет около сотни, а это, как вы понимаете, только начало. Механика определенно не кажется чем-то новым, все её элементы уже встречались нам в том или ином виде в разных стелс-играх, что разработчики абсолютно не пытаются скрыть. Чего только стоит пародийный трейлер Assassin’s Green, который появился незадолго до релиза игры. То есть, они попытались взять все лучшее из множества стелс-проектов и слепить в одну крепко слаженную и продуманную игру. И поначалу кажется, что у них это получилось. Посудите сами – да, игра кажется, чуть дубоватой и искусственный интеллект врагов явно не блещет. Но при этом, благодаря грамотному дизайну уровней и игровым возможностям, обходить и убивать врагов, продвигаясь к цели – действительно интересно. Это похоже на головоломку, где враги выступают в роли ходящих из угла в угол препятствий. А уровни же, хоть и будучи линейными в своей основе, всегда позволяют выбрать альтернативный путь, обойдя опасность выше или ниже, пролезть под каким-нибудь объектом или, допустим, скинуть на врагов люстру.

...а вот на качественные анимации средств явно не хватило.

…а вот на качественные анимации средств явно не хватило.

На самом деле именно устройство уровней приносит большую часть удовольствия первую половину игры. Столь продуманных и огромных локаций в стелс-играх, я, кажется, не встречал со старых частей Thief. Так и порывает рвануть их исследовать, в поисках чего-нибудь ценного… и тут игрока ждет первое разочарование. Несмотря на небольшие ответвления на уровнях, где действительно хорошо бы что-нибудь найти, искать в игре нам предлагают лишь небольшие золотые жетоны да реликвии. И если с реликвиями все в порядке и поиск каждой из них действительно приятен, но их всего по одной на главу, то жетоны эти являются вещами для коллекционирования. Найдешь их все, получишь прибавку к опыту. Вот только для этого тебе необходимо заглянуть в каждый угол во всей главе, заранее устанавливая себе цель найти четыре десятка коллекционных объектов. Если же вы нашли лишь часть из них, никакой награды вам не положено, более того, при переигрывании уровня вам придется собирать их заново. И тут нельзя не вспомнить вновь серию Thief, где собранное на уровне золото было ценным само по себе, ведь оно позволяло вам закупать снаряжение на следующий уровень. Тут же, те немногие элементы снаряжения, которые есть в игре, даются вам перед каждой новой главой абсолютно бесплатно. И этот факт смущает, но на этот момент еще не ясно, что это лишь первый звоночек.

Эльфы доставят вам множество проблем. Да, это эльфы.

Эльфы доставят вам множество проблем. Да, это эльфы.

Продвигаясь дальше по игре, вы все больше узнаете о месте, в котором находитесь. Надо сказать, в плане лора и описания собственной вселенной разработчики вновь не подкачали. Следить за местной мифологией действительно интересно, да и сюжет развивается весьма бодро. В один момент я даже с интересом предположил: «Вот бы сюжет дальше совершил такой-то поворот… но нет, все же маловероятно, что разработчики пойдут на такой смелый шаг»… и именно на этот шаг разработчики и пошли, абсолютно не испугавшись отойти от шаблонного развития истории.

В целом, мы имеем крепкую стелс-игру, которая явно понимает свои минусы, но более чем завлекает игрока интересными и разнообразными уровнями и неплохим лором. Мог бы сказать я. Но не буду. Дело в том, что ровно после середины игры, происходит маленькая мелочь… вся вторая половина игры происходит на тех же самых уровнях, что и первая. Просто эти уровни проходятся из конца в начало. Без шуток, нам предлагают проходить те же самые локации, с чуть иначе расставленными врагами, лишь изредка добавляя в них по одну-две новых комнаты. Мы заново проходим головоломки, которые уже проходили на этих локациях, если тщательно исследовали их, посещаем закутки, посещение которых раньше было необязательным, а теперь туда ведет цель миссии. И пытаемся верить всем сюжетным обоснованиям, которые настолько ровно поделили игру на две части, когда мы проникаем в места, где еще не были, и когда мы повторно посещаем локации, которые уже проходили.

И именно на этом этапе, когда интерес начинает охладевать, и всплывают основные минусы игры. Первым делом, в глаза бросаются так называемые «дополнительные задачи». Помимо миссий, опыт на развитие немногочисленных навыков Стикса можно получать за прохождение уровней с выполнением различных условий. Например, пройти уровень никого не убивая, собрав все коллекционные объекты или же пройти его максимально быстро. Подобные испытания могли бы неслабо так разнообразить прохождение игры и сделать игру реиграбельной. Вот только их устройство в связи с продолжительностью глав крайне неудобно. Посудите сами – каждая глава состоит из четырех уровней. Если вы проходите её не на скорость, прохождение занимает действительно уйму времени. При этом во время сюжетного прохождения, испытания хоть и можно пройти, но они не отслеживаются. Ты не можешь точно сказать, не был ли ты замечен около часа игрового времени назад, пока глава не закончится. И лишь потом, на экране статистики ты узнаешь, что обойдя скрытно под три сотни врагов, ты оказываться был кем-то замечен один раз. А теперь добавьте к этому прохождение локаций дважды и вдумайтесь, насколько это не работает. Вот вы проходите главу, не собирая коллекционные объекты. Вот вы проходите её заново, собрав все сорок. А вот вы играете на этих же уровнях, но коллекционные жетоны перепрятаны в других местах. Учитывая размеры глав, это утомляет невероятно быстро. И это только одно из испытаний, ради которого вам придется запускать главу заново.

Час игры, 253 врага живо, один убит. Кто он и когда это случилось - вопрос на который нет ответа.

Час игры, 253 врага живо, один убит. Кто он и когда это случилось — вопрос, на который нет ответа.

Эта проблема, может быть, и не кажется такой уж большой со стороны, но все же разработчикам ничего не стоило сделать эти «испытания» не при выборе главы компании, заставляя нас переигрывать весь набор уровней, а на отдельных картах. Запустить локацию и выполнять на ней достижения минут двадцать, куда приятнее, чем проходить заново всю сюжетную главу на протяжении полутора часов. Но разработчики явно не хотят облегчать игрокам жизнь. Это особенно ясно всплывает в одном уровне, где до жетона невозможно добраться, если ты скинул на врага ящик. Не звучит как большая проблема? Перефразирую – вы занимались сбором жетонов на протяжении трех уровней и запороли его полностью, потому что активировали убийство врага, нажав кнопку действия. Если вы после этого сохранились – поздравляю, последний час был потрачен в пустую (автосохранение могло обновиться при выполнении второстепенной задачи, задолго до того как вы осознали свою ошибку). И это не может быть сделано случайно, это намеренное наказание игрока… за что-то. Видимо за то, что он тратит время на такую ерунду, иначе это воспринимать не выходит.

И чем дольше вы играете в игру, тем больше всплывает проблем. А продолжительность у неё не маленькая. Так, например, вопросы начинают вызывать местные слепые жуки. Жуки эти агрессивно кидаются в сторону источника шума,… но почему-то вызванного лишь вами. Еще в первой части Thief, в 1998 году можно было стравливать зомби с людьми, одних врагов, с другими. Тут же жуки, которые позиционируются как слепые, не нападают на человеческую стражу. Более того, они почему-то не нападают и на вас, если вы используете невидимость. Хотя, казалось бы, по лору они ориентируются именно на звук. Точно также, как орки, здоровенные туши мяса на уровнях, выступают исключительно в виде дополнительных препятствий, взаимодействуя лишь с вами, но не с остальной игрой. И именно после осознания подобных моментов, игра окончательно разрушается. Почему то, что было в играх более пятнадцати лет назад, реализовано сейчас куда примитивнее? Общая непродуманность различных механик начинает выпирать из-за всех углов и примеров можно приводить много. Почему Стикс может свеситься с карниза при желании, но если он на него прыгает, то обязательно поднимется наверх, выдавая себя врагу? Почему игрок может спрятаться в какую-нибудь вазу, но не может контролировать направление, когда покидает её, что опять же, зачастую портит вам игру. И на многие вещи можно было бы просто не обращать внимания, но мы говорим про жанр, где любая мелочь может нарушить игровой опыт. И мелочей подобных тут скапливается немало.

2016-01-02_00003

Эти враги нашли меня по звуку и уже готовы атаковать. Правда, игра почему-то считает, что невидимость в данной ситуации отличный выход.

В какой-то момент начинает казаться, что ни одна составляющая игры не сделана как надо. Взять такую простую вещь, как сохранение. Игрок может сохраняться, когда хочет, и это хорошо. Вот только при загрузке вас порой начинают замечать близко стоящие враги, хотя в момент сохранения вы не были замечены. И произойти это может, даже если вы находитесь в скриптовом укрытии, где заметить вас не могут ни при каких условиях вообще! А однажды после загрузки игры у меня сломался скрипт, из-за чего npc не открыл тайник. Что привело к чему… правильно, к очередному повторению сбора коллекционных жетонов во всей главе.

Отдельно хочется поругать уровни сложности. Которые не учитываются нигде! То есть мы имеем множество испытаний, но при этом от уровня сложности не зависят ни задачи на уровнях (как было в Thief), ни количество врагов, ни получаемый опыт. Он даже не отмечается в статистике! Лишь меняется внимательность врагов и то, сколько урона получит наш вор в частном бою.… Кстати об этом?! (видите, мне даже не нужно стараться, каждая новая тема приводит к игровым проблемам). Как вам тот факт, что в игре есть боевая система. Принудительная. Если враг, который гонится за вами, подберется слишком близко, камера захватывает его в цель, буквально вынуждая вас принять открытый бой. В игре про скрытность, где убежать от врага всегда предпочтительнее. Замечательно. Заключается этот бой, правда, лишь в своевременном нажатии левой кнопки мыши и основан на контратаках, что не слишком хорошо работает, учитывая низкую плавность анимации.

Если я вылезу в нужную сторону, я смогу уйти незамеченным. Конечно же не вылезу.

Если я вылезу в нужную сторону, я смогу уйти незамеченным. Нет.

На этом я, пожалуй, закончу. Мы имеем хорошую игру с рабочей основой механики. Которая начинает рассыпаться, как только остается наедине с собой. Неплохой лор и действительно любопытный сюжет, пожалуй, единственные вещи в игре, которые работают как надо. И я могу понять, чем вызвано повторение уровней – низкий бюджет, недостаток ресурсов и прочее. Но стоило ли тогда так затягивать игру? Я не верю, что предложенную историю нельзя было уместить в десяток часов, тем самым не заставляя игрока в рамках сюжета проходить одни и те же локации, при этом надеясь, что ему еще останется интерес к прохождению на них испытаний после окончания игры.


Плюсы: 

Нетипичная игровая вселенная, неплохой лор и сюжет.

Неплохая основа механики.

Минусы:

Повторение локаций вторую половины игры.

Множество мелких недоработок.

Большой размер глав.


Итог: Для заядлых любителей жанра, готовых мириться с недостатками.

Поделиться

Об авторе

Ontario

В перерывах между простыми снами и теми которые притворяются реальностью я порой появляюсь чтобы что-нибудь сломать, высказать свое ненужное мнение и получить много удовольствия от процесса. Терпите меня и я буду вас любить.

    Просмотреть все истории, написанные Ontario

    Отправить ответ

    2 Комментарий на "Коротко о Styx: Master of Shadows"

    Уведомлять о

    ZetaVivern
    Шевалье
    1 год 8 месяцев назад

    В корне несогласен (за исключением пары явных ляпов). Начал было расписывать, с чем и почему, но вовремя осознал, что комментарий размером с саму статью — это уже явный перебор, поэтому просто: в корне несогласен.

    wpDiscuz